トリロスについて
どうも7minoriです
番外編とかなれないことしたせいで更新が遅れましたことをお詫び申し上げます
え?前回言ってたアワッホスはどうなったんだって?
あんなデッキではなくマイソウルデッキトリロスについて書きます
じゃあさっそく記事を書いていこうと思います
今回はトリロスについてですね
まずトリロスというのはトリガーロストデッキの略称です
相手のトリガーゾーンのカードを割る、もしくは「相手のトリガーゾーンにカードがない場合」や「相手のトリガーゾーンにあるカードを破壊した時」の一文が付いたカードを使ったデッキが主です
主要ユニット紹介
ラミエル ユニット 天使 3cp 4000-5000-6000
トリロスと言ったらこの娘その1
相手のトリガーゾーンにカードが無ければ、出たときに全体2000バーン、殴った時に全体3000バーン、スピードムーブで出せれば一気に全体5000バーンを飛ばせるという非常に優秀なカードです
加護をも突き抜けるそのバーンは、相手の盤面を更地にできるほどの力を秘めています
ふとももを眺めながら向こうを焼け野原にし、悦に浸りましょう
ただしミューズととても相性が悪いですミューズ消えないかなあ。
全体を焼き払えるならあまり関係ないのですが、低いBPがネックなのでそこには注意して使ってあげてください。可愛いですよ。
あのほっそりた足で蹴り上げられたいなぁ
聖夜のメリィ ユニット 魔導士 3cp 6000-7000-8000
トリロスといったらこの娘その2
相手のトリガーゾーンにカードが無ければ、出た時に単体3000バーン、殴った時に単体4000バーン、スピードムーブで出せれば一気に7000バーンを飛ばせるこれまた非常に優秀なカードです
ラミエルとは違った1点集中型ですね
しかし、1点集中といえど3000,4000バーンを振り分けることももちろん可能なので、範囲は狭いものの汎用性の高い焼きができます
後攻のマリガン基準にもなりますね。手札にインペリアルソードやおおきくなるよがない場合、BP3000以下が出て尚且つトリガーを張られないように祈りましょう。
また、3cp6000というなかなかいいサイズをしている。トリロスをやるならまず彼女を使わない手はないですね。可愛いですし。
あぁミニスカサンタがクリスマスプレゼント(意味深)に欲しいなぁ
魔槍のリリム 進化 悪魔 3cp 4000-5000-6000
トリロスと言ったらこの娘その3
出た時に単体4000バーンを飛ばし、殴った時に相手のトリガーを1枚割ってくれる可愛い娘です
アサルトフレイルやブレイジングツイスターといったインターセプトと相性がいいです
バージョン1.0のユニットの中では珍しい、フォイルでノーマルとボイスが違っている(リリムに関してはフォイルで追加されている)ユニットの一人です
焼いてよし、トリガーを割ってもよし、点取り屋としてもよし、三拍子そろったいいユニットです
彼女にも私の灼熱の一撃を受けてもらいたいですね
ヘルハウンド ユニット 獣 3cp 4000-5000-6000
出た時にトリガーを割る犬です。この犬を魔剣の暴走で使い捨てにすれば、一度に3枚ものトリガーを割ることが出来ます。進化の踏み台にしてもよいでしょう
ただ、最近のトリロスにはあまり入っていません だってスルトいるし
絶望の天魔アザゼル 進化 天使 4cp 6000-7000-8000
厨二病ですね。
出た時にトリガーを割る効果のおかげで、ワンチャン業も回避できるといういい進化ユニットだと思います
加えて相手のレベル2以上のユニットに6000バーンを飛ばすというかなり強い能力を持っています
ただ最近のトリロスにはあまり入っていません だって同じコスト帯にスルry
火炎将軍スルト ユニット 巨人 4cp 6000-7000-8000
はい来ましたトリロス最強ユニットです
消滅耐性を持ち、出た時にトリガーを1枚割れる。加えて、殴った時に巨人の数×1000バーンを飛ばすというもう最高のユニットだと思いますサー!
サーチ珍獣などをまとめて焼き払える上、人身御供で除去されず、BPも6000というなかなか硬いライン。たなびく長髪にエロいおみ脚。最高です。
キリングスネーク 亜竜 2cp 3000-4000-5000
貫通を持っており、相手のトリガーゾーンにカードがないときにスピードムーブと、アタック時にターン終了時までBP+4000を得ます
トリロス以外には採用しにくいカードですが、こちらはぜひ使ってみて欲しいカードですね
終盤に7000貫通スピードムーブが襲ってくる恐怖を相手に味あわせましょう
さて、トリロスにおける主要ユニットは大体こんなものでしょう
もっといいユニットいるよ!とかこいつを忘れてるぞ!とかあったらコメントで教えてください
では次に、インターセプトやトリガーの紹介です
主要インターセプト紹介
ブレイジングツイスター 0cp
自分のユニットがアタックした時、相手のトリガーゾーンにトカードが無ければ、単体に4000バーンを打つことができます
このカードはリリムととても相性がよく、例えばリリムでアタックして相手のトリガーゾーンを空にした瞬間にブレイジングツイスターを放つことができます
リリムのバーンと合わせて8000バーン。世界の真理を知ってそうな痴女も焼き殺せるいい火力です
アサルトフレイル 0cp
自分が相手のトリガーゾーンを割ったときに起動できます
単体になんと5000バーン。怪人蠅男も、澄ました顔して地獄送りにしてくるいけ好かない女も焼けますね
このカードはブレイジングツイスターよりもはるかに使いやすいのですが、その理由についても触れておきます
まず、「相手のトリガーゾーンにカードが無い場合」でなくても使えるという点
そして、単純に数字がブレイジングツイスターより大きいという点
最後に、「自分がトリガーを割った時」に起動できる点です
2つ目までは見てわかるので、3つ目の理由について解説していきます
何が強いのかと言うと、トリガーを割った時に起動できるということは、リリムでもヘルハウンドでもアザゼルでもスルトでもトリガーを割るインターセプトでも。打てるタイミングが一つではないということです
状況に応じて使いどころを自由に選べるアサルトフレイルを、皆さんよろしくお願いします(マ
ダインスレイフ 1cp
こちらは単純に、アタック時にトリガーゾーンのカードを1枚割ることができるインターセプトです
ユニットのアタックが必要という点がネックですが、cp分の性能はあると私は判断しています
単純にBPが高ければ、殴ったついでにトリガゾーンのカードを割れるのですが、トリロスは基本的にBPが低い傾向にあります
パンプを構えてダインスレイフを起動すれば、あるいは…
微笑の占い師 1cp
超強いです
お互いのトリガーゾーンにカードが合計5枚以上ある場合、一方的にこちらが相手の伏せカードを2枚割れます
自分のトリガーや相手のトリガー、自分が軽減に刺すカードの色などを考えなくてはいけませんが、うまく使えば盤面をひっくり返す一手となりえるでしょう
また、トリロス主要カードの中で紹介する唯一の無色インターセプトでもあります
トリロスに主要トリガーは無いですが、種族が多いので策略の装填をおすすめします
あと魔法石かな
いかがだったでしょうか
今まで紹介したカードをお好みで使っていただいて、トリガーロストを楽しんでいただければ幸いです
これらを補佐するカードはウインナーとシヴァやはり皆さんの手にかかっています
今季はDOBの関係上厳しいですが、気にせずエンジョイトリロスライフ!
では、今回はこの辺にしておきましょう
今回は更新が遅れて申し訳ありませんでした
来週こそちゃんと書くので、宜しければお付き合い下さい
自分のトリロス動画を貼っておきますので、興味のある方は是非どうぞ↓
【番外編】トリコンについて【デッキ付き】
はじめまして!
好きなトリガーは世界創生、好きなユニットは断罪のメフィストのVOVAと申します。
この度は7minori氏の強い要望に応えるため、マイソウルデッキトリコンについて書かせていただこうと思います。
誰だテメーという感じになってはいると思いますが、私のことは7minori氏のUPしている動画あたりで探してくださいませ。アリ珍とかやってると思います。
まず前提の知識として、トリコンというのは『トリガーコントロールデッキ』のことで(ここでいうトリガーというのはトリガーカードではなくトリガーゾーン)、1.2から追加されるようになった「あなたのフィールドにユニットが0体以下の場合」という文言が入るトリガー、インターセプトを大量に使用したデッキです。
このデッキの大きな特徴は、
ライフをユニットの攻撃ではなく、後述する『リベリオンの楯』や『デスティニーコントロール』といったインターセプトや、『人の業』などのトリガーで点を削っていく
ということです。そのため、ほかのデッキとは全く違う動き方を要求されます。
まあそもそもトリコンを握りたいなんてよっぽど風変わりな人しかいないと思いますが、
多少でもやる気のある方はぜひとも読み進めていただきたい。あと、一応メタの貼りかたなんかも書くので読んでみてください。
僕自身が思っているトリコンを握るメリットは、
- DOBがSなので、勝った時にもらえるAPが多い。
- ユニットを出すことが少ないので、今流行のレベコンに対応しやすい。
- なんかかっこいい気がする。
の3つです。
まあ①はともかく②は本当に運次第なところなので、あてになるか怪しいところではあるんですが、僕が握っている他のデッキに比べると、対レベコンの勝率は高いです。(他のデッキの勝率が悪すぎるともいう)
あとは、まあ、うん、かっこいいやん?
ちなみに、流行のデッキに対しての僕自身の印象を載せておくと、
レベコン ○
盗賊 △
アリ珍 ○
赤黄 △
黄単 ×
アワッホス ○
猿珍獣 ×
昆虫 ×
巨人 ××
ワンショット系 ○
トリロス ×××
という感じになりますトリロスは消えてくれ。
(〇はちゃんとカードが来れば勝てる、△は相当うまくカードが回らないと厳しい、×はまず無理、という感じです)
そもそもトリガーゾーンのカードを壊すカードが入っているデッキは苦手で、更に言うと消滅耐性のユニットはとてもつらいです。そうだよスルトお前だよ。
あとはウィルスを召喚してくるデッキは少しつらいです。1種類ぐらいだったら人身御供やシヴァシヴァなどで何とかなるのでまだいいですが、黄単のパールヴァティーとテイアーのように2種類いたりすると席でもだえる羽目になります。
更に、スピードムーブ盛りだくさんのデッキはつらいです。単体でスピードムーブのユニットに関しては対策がほぼできないので、レイアとか出てこようもんなら、クソが!!!! って感じになります。この辺の情報はメタの貼り方編で。
さて、トリコンの概要はこれぐらいにして、以下でこのデッキでよく採用するカードについてちゃちゃっと書き記したいと思います。
デスティニーコントロール
「あなたのフィールドにユニットが0体以下の場合」6コス払って相手に2ライフダメージ与える。
さすがにこれが抜けることはない、このデッキの主力カード。
最近はウィルスとかいうトリコンの敵が出てきたせいで、デスコンが打てない場合も増えてきましたが、それでもこのカードを抜くことはできないぐらいトリコンでは強いカード。
リベリオンの楯
「あなたのフィールドにユニットが0体以下の場合」プレイヤーアタックを受けた時、2コス払って相手に1ライフダメージを返す。
デスティニーコントロールが打てるようになるまでのライフダメージカードとして使うことが多いですが、相手のライフを削りきる1点として使うこともたまにあります。
傾国の美女・貂蝉
デスティニーコントロールとは違い、こちらのフィールドにユニットがいても打てるライフダメージカード。
その分コストは5なのにライフダメージは1と重く設定されていますが、5回使えることと、相手のウィルスによる邪魔を無視してライフダメージを与えられるのはとても優秀。
というか最近だとデスコンよりもこっち(何て読むのか知らないので傾国と呼んでいます)でライフを削ることが多いです。
帰還
「あなたのフィールドにユニットが0体以下の場合」相手のユニットが攻撃をしてきたときに、1コス払ってそのユニットを手札に戻す。
このデッキの生命線。
ただ闇雲に連発すればいいというわけでもなく、どこを受けてどこを戻すのか、というのを考えるのがこのデッキの楽しさだと思います。
「あなたのフィールドにユニットが0体以下の場合」相手のターン開始時に、相手のユニット2体を選んで行動権を消費させる。
フィールドにいるユニットの行動権を消費させるので、そのターンの打点を減らすことが可能。
停戦協定
「あなたのフィールドにユニットが0体以下の場合」相手ターンの開始時に、相手のユニットを一体選んで手札に戻す。
相手のCPを使わせると言えば聞こえはいいが、個人的にはあんまり評価は高くない。
昔はこのカードを入れないとどうしようもない部分があったかもしれませんが、今はもっといいカードがあると思います。
軍師の采配
「あなたのフィールドにユニットが0体以下の場合」プレイヤーアタックを受けた時に、相手のユニットを1体選んで破壊。
停戦協定と同じ。
こっちのカードは発動するタイミングが相手の動いた後なので、ウィルスを出されたりするとトリガーゾーンを圧迫するだけになります。入れない方がいいと思うなあ。一応トリコンパーツではあるけど。
呪われた財宝
「あなたのフィールドにユニットが0体以下の場合」相手のターン終了時に、相手のユニット全てに呪縛を与える。
このトリガーを発動させた後のツインロックは死ぬほど強い。
ただし、傾向から言うと財宝が刺さるようなデッキなら、わざわざ財宝を使わなくても勝てるんじゃないかな、とは思います。
あと軍師の采配と同じ弱点があるので、腐りやすい&邪魔になりやすい。
世界創生&忘却の遺跡
最近トリコンだけではなく流行っている最終防衛ライン。
スルトやグラスホッパーBLACKのような消滅耐性以外には効くので、入れておいて損はないと思います。
生命の矢
帰還とは違い、場にユニットがいても発動させることができるが、相手のライフを回復させてしまうのでご利用は計画的に。
雪解けの芽生え
「あなたのフィールドにユニットが0体以下の場合」自分のターン開始時に2ドロー&1CPブースト。
トリコンの強さの所以でもある、手札の潤沢さを支えるカード。
暗黒街の武器商人とは違い、こちらは手札補充のカードとして使います。また僕は先攻後攻問わずに、このカードをマリガン基準としています(手札さえあれば相手の攻撃への対抗策が何かしらくるという思考のため)。
トリコンの手札を増やすカードとしては、『雪解けの芽生え』『亡霊を喚ぶ街』『忘れられし地下書庫』あたりを採用するといいと思います。
明鏡止水・反撃の狼煙・暗黒街の武器商人・聖典の恩恵・ライブオンステージ
CPブースト要員。
特に聖典の恩恵は使いやすいブースト要員だと思います。
ここで増やしたCPで傾国を叩き込みましょう。
人身御供
ウィルス除去兼相手の相手のユニット除去。
ウィルスが召喚されてから2ターン目の時だと、人身御供を使うタイミングの前にウィルスが自然消滅するので注意。
スピード違反
フィールドにユニットがいても使える遅延カード。
というか正直な話これがないとトリコンは無理。
インターセプトコネクト
直前に使ったインセプを墓地から回収するインセプ。
主にスピード違反、帰還、リベリオン、デスコンを回収するのに使います。
また、手札で腐ることも多いので、亡霊で優先的に捨てるカードでもあります。
主要パーツはこのくらいです……かね?
あとはお好みでユニットを差し込むんですが、個人的な意見としては、
リベリオンデスコン傾国だけで相手のライフを削りきれる。
ということです。
無理にレイアとか積んでワンパン通さなくても傾国で一点取らばいいんじゃない? っていう話。
それよりもシヴァとかで相手のフィールドをきれいに掃除しちゃったほうが勝率上がると思います。
トリコン用のパーツも増えて、いろんな型が増えたと言えばそれまでですが、一体一体ちまちま潰すよりも、スピード違反ドーン!! 全部私が終わらせるドーン!!! の方が強いような気がしています。
さて3000文字も越え、テンションが上がってきたところでデッキの動かし方についてです。
といっても細かいところは臨機応変にやってくれとしか言えず、大まかな流れのみになります。
序盤
ツインロックや帰還を駆使して、あまり打点をもらわないようにしてリベリオンを捻じ込む。
中盤
スピード違反で動きを止めつつCPをブーストしてデスコンや傾国を叩き込む。
終盤
創生忘却で相手の動きを封じつつデスコン傾国ヘレスカなどで止め。
ね? 簡単でしょう?
こんなにうまく決まったら何も言うことはないですが、実際のところ勝てる時はだいたいこんな感じのムーブです。
ただし、これはジョーカーが時矢のヘレティックスカーを使用する場合の話です。
実のところ、トリコンを使っていて負ける場合は、たいてい中盤の3、4体並ばれたタイミングで、攻撃を遅延させることのできるカードが手元にない場合なので、その中盤に盤面を解決することのできる星君のライズアンドシャインをジョーカーにすることをオススメします。
ライズを使用すると仮定すると、大まかな流れがこう変化します。
序盤
ツインロックや帰還を駆使して、あまり打点をもらわないようにしてリベリオンを捻じ込む。
中盤
スピード違反で動きを止めつつCPをブーストしてデスコンや傾国を叩き込む。
どうしようもなくなったらライズ。
終盤
創生忘却で相手の動きを封じつつデスコン傾国などで止め。
あれ……あんまり変わってない……?
いえいえ、そんなことはありません。
大まかに書くと大して変わりないですが、即死する可能性がほぼなくなり、さらに相手の手札のユニットも少しは減っているはずなので、こっちからダメージを仕掛けられる可能性が格段に上がります、というか4体に1ターンの間に殴られたらその時点でゲームエンドと言って差し支えないです。
ただし自分のターンに2点与える手段がなくなるので余計に遅延させる必要も出てくるんですが、そのライズを使う前と手札が入れ替わっているはず、というか創生忘却がそろっている確率も上がるので、盤面解決のしやすさが変化している、という考えに基づいてこちらのジョーカーをオススメします。
では細かいプレイングについて。
- リベリオンとデスコンは優先的に
カードの性質上、場にウィルスが召喚されていない時にしか使えないので、使える時に使っておけ! ということです。
- 相手へのダメージよりも、自分の受けるダメージを減らすことを優先に
たとえば相手のフィールドにユニットが3体いて、こっちのトリガーゾーンには3枚今は役に立たないカードが刺さっています(たとえばウィルスが寿命1で立っていて、雪解け2枚に業とか。んなアホな)。こちらの手元にはデスコンと帰還とツインロックがあり、ライフは4。さらに次のターンにライズがたまる。さて、どれを刺しますか、という話。
もちろん、相手が残り2点でこっちが7点持ってるならデスコンでいいですが、そんな場面になることはあり得ないでしょう。
ここで相手3体だし殴らせてデスコンきめてライズでいいやー、などと考えると「ワシが決める!」とか言いながら元気なおじいちゃんトールが殴ってきてゲームエンドになる、ということもあるんだよ、ということです。
たとえが非常にへたくそで申し訳ない限りですが、デスコンという大掛かりな技を決める時はきちんと安全を確保してからでないと非常にリスキーだということを覚えておいてほしいです。
- インターセプトコネクトで回収するもの
最優先はスピード違反。
トリコンをやる上で、一番難しいのはスピード違反の使いどころだと思います。
次点で帰還。
進化ユニットが飛んできたタイミングで業がなかった場合など、帰還を使って返すのは非常にいいと思います。ただし、帰還というのは創生忘却の後の要な部分があるため、すべて使い切ってしまうと非常に苦しい展開になる……というか即死するパターンが多いので帰還大事に。
更にその次でデスコン。
打点ないと勝てない。
- トリガーゾーンの余地
トリガーゾーンにカードを貼りすぎないこと。
一度貼ったカードは外せないので、自分の首を絞めることになりかねません。
1ターン目から世界創生貼っておけば、確かに使うかもしれないけど7、8ターン目まではかえって邪魔になるってことです。
邪魔になってしまうことが多いのは、人の業、帰還、デスコン、リベリオンあたりでしょう。
「あなたのフィールドにユニットが0体以下の場合」カードが非常に多い。
人の業はともかく、他のカードは使う準備をしておいてウィルスを出されたパターンです。
いつでもウィルスが飛んでくるものだと思ってトリガーゾーンに余地を取っておくことが重要だと思います。
- 遅延系のカードは手元に一枚は残しておく
遅延系のカードというのは、スピード違反、ツインロック、帰還、生命の矢、チェーンバインド(……?)あたりのカードのことです。
次のターンにユニットがたくさん並ぶ想定をして、更に言うと焦ってそれらのカードを引っ張ってくる必要がないようにしたいです。
一応目安として、
1~2体→ツインロック
3~4体→スピード違反、チェーンバインド
5体→スピード違反
を使用します。手元に無いときは諦めて全部食らうか、帰還や生命の矢で悪あがき。
- 無理なものは無理
これはプレイングというか心構えの話なんですが、トリコンは他のデッキに比べて苦手なデッキがはっきりとしています。
それに当たった場合、粘るのも結構ですが、
「まあ、Sデッキだしな。次勝てばいいや」ぐらいの心構えでプレイングをする方がストレスをためなくて済むと思います。
盤面にリリム、ネビロス、スルト、メリュジーヌとか並ばれたら流石に……。
以上が僕のトリコン中に考えていることになります。
一応メタの貼りかた……必要ない気もしますが、一応書きます。
- トリガーゾーンのカードを割る
ダークマター、微笑の占い師、セレクトショップあたりはどのデッキに入れても動くと思うので、ぜひ採用しないでください。
- ウィルス
実際のところ、トリコンと対面した場合リベリオンの1点はそんなに怖くはないです。
それよりもデスコンの2点が非常に怖いので、相手がCPをブーストして6以上になった時が狙い目です。やめてください。
赤の場合はウィルスよりもトリガー割りをしてしまった方が早いと思いますが、青ならイシュタル、黄ならパールヴァティー、緑ならキュベレーあたりを入れておくとメタを張りやすいと思うので入れないでください。
- スピードムーブ
アーテー、タボデビ、ネビロス、ドラグーンレイア、五右衛門、フェリア、クリムゾンナース、ネメシス、トール、執行官アーテー、レイア、ネビロス、黄五右衛門。
帰還で戻しても、またポンと出てきて始末に負えないので勘弁してください。
帰還と生命の矢以外では防げないのでスピムと同じぐらい厄介。
こちらに関しては一度戻せばレベル1になるので、まだマシ。ただしフェリアてめーは許さない。
だいたいこんなところでしょうか。
どのデッキにも大抵トリガー割りやウィルスが入っているこの環境で、トリコンは決して強くはありません。運営に嫌われているのかと思うほどメタいカードが増えていく。
来週からの1.4EX2でもトリコンのパーツは無さげで僕はとても悲しかったです。強いて言えば新SRトリガーかな……。
ただし、個人的な見解としては、最近流行っている赤青スピム(アワッホスSP)や赤黄スピムのデッキのような焼きによる押しつけ特化のデッキに対してはそこそこの強さを発揮できると思います。
いつもは怖いバアルやベルゼがただのお客様になることが多々あり、本来だったら自分のユニットが焼き殺される分の恨みを込めてライフダメージを叩き込む。あとよっぽどのことがなければ覚悟せーいとか往生SAYがこない。
その辺のユニットにあったまった人や、周りの人とは違うデッキを握りたい傾奇者は、トリコンデッキを握ってみるのはいかがでしょうか。APが燃え燃えファイヤーしたりするので自己責任でどうぞ。
【番外編】武身について【デッキ付き】
今回は(も?)動画編集で忙しい7minori君に代わって、
好きな音ゲーはCHUNITHM、好きな曲はAfter the rainのVOVAがお送りいたします。
1.4EX2、とうとう稼働しましたね!
新カード追加、多くのユニットのエラッタ、後攻1ドローから2ドローへの仕様変更などなど環境が大きく変動しました。個人的には黄龍が6コスに下がったことと、パズズが6/7/8になったことと、ZEROがフェアになったことが嬉しいです。ルサルカはなんでインセプドローがついたんだろう?
さて今回記事に取り上げるのはタイトルの通り『武身』。 毎回武神っていう変換から書き換えるのがひじょーーーーーーに面倒くさいです。
初登場のこのバージョン、実に6種類のカードが追加されました。
まずはその復習から。仕様上、コスト順に並ばせた方がわかりやすいので、色は無視してコスト順に表記します。
鏡盾・イージス 2コス 4/5/6
武身転生・鏡盾の守護
対戦相手ターンの終了時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのデッキからコスト2以上3以下の【武身】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットをデッキに戻す。
このユニットがフィールドに出た時、またはあなたのターン開始時、このユニットに【秩序の盾】を与える。
雷鎚・ミョルニル 3コス 4/4/4
武身転生・雷鎚の祝福
対戦相手ターンの終了時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのデッキからコスト3以上4以下の【武身】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットをデッキに戻す。
このユニットがフィールドに出た時、またはあなたのターン開始時、あなたはトリガーカードを1枚引く。
金剛・ヴァジュラ 3コス 4/4/4
武身転生・金剛の胆力
対戦相手ターンの終了時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのデッキからコスト3以上4以下の【武身】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットをデッキに戻す。
このユニットがフィールドに出た時、またはあなたのターン開始時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの行動権を消費する。
叢雲・クサナギ 4コス 6/7/8
武身転生・叢雲の覇気
対戦相手ターンの終了時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのデッキからコスト4以上5以下の【武身】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットをデッキに戻す。
このユニットがフィールドに出た時、またはあなたのターン開始時、デッキからコスト2以下の【武身】ユニットを1体選んで【特殊召喚】する。
聖槍・ロンギヌス 5コス 5/5/5
武身転生・聖槍の瞬撃
対戦相手ターンの終了時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのデッキからコスト5以上6以下の【武身】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットをデッキに戻す。
このユニットがフィールドに出た時、またはあなたのターン開始時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを対戦相手の手札に戻す。
護剣・アロンダイト 6コス 6/7/8
武身転生・護剣の戦舞
対戦相手ターンの終了時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのデッキからコスト6以上7以下の【武身】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットをデッキに戻す。
あなたの【武身】ユニットに【不屈】と【貫通】を与える。このユニットがフィールドに出た時、またはあなたのターン開始時、あなたの全てのユニットの基本BPを+2000する。
見ての通り、『武身』ユニットには共通の特徴があります。
対戦相手ターンの終了時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのデッキからコストn以上n+1以下の【武身】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットをデッキに戻す。
遊戯王やデュエマにも似たカード群があるらしいのですが、僕はcoj以外のTCGはからっきしなので、その辺のことは詳しい人に聞いてください。僕は遊戯王はアニメをちょっと見てたぐらいです。もうひとりの僕、ぐらいの世代です。
さて本題として、まずはこれらのカード群の強い(と思うところ)を適当に挙げてみたいと思います。
・自分のターンの始めにそこそこ強めの効果が発動する。
・呪縛や防御禁止など、デメリット効果がついても、次のターンには無くなる。
・ロンギヌスが強い。
・クサナギによる展開力。
この辺でしょうか。だいぶ無理矢理ひり出したので違和感がありますね……。
1つ目の「自分のターンの始めにそこそこ強めの効果が発動する。」というのは、そのままといえばそのままなんですが、自分がコストを使って行動する前に行動を起こせるということです。後で詳しいことについて書きますが、これが(恐らく)『武身』シリーズの一番の強みです。
2つ目、「呪縛や防御禁止など、デメリット効果がついても、次のターンには無くなる。」
武身ユニットは大抵の場合、相手のターン終了時に山札に帰っていくので、永続でデメリットがついてる状態を打破することができます。(呪縛、防御禁止、攻撃禁止、基本BPダウン、進化禁止、強制防御。沈黙はダメ)
ただしこれは自分で与えるメリットも消してしまうということの裏返しでもあり、要はフィールド効果以外の加護次元干渉貫通不屈破壊効果耐性消滅効果耐性といった効果を始め、基本BPを上昇させる効果が打ち消されてしまうのです。
これがメリットなのかデメリットなのかはいまいち判断できないですが、メリットってことにしておかないと書くことなくなってしまう。
3つ目「ロンギヌスが強い」ってなんだ? と思うかもしれませんが、これはロンギヌスのバウンス効果が滅茶苦茶強いということです。
効果を大雑把に解釈すると、1コス重くてBPが1000高いジャンプーという感じになるんですが、これは手札から通常召喚した場合の効果のとらえ方です。
実際、ロンギヌスはクサナギかロンギヌスからの武身転生での特殊召喚となることは多いと思います。そうすると、自分のターン開始時に効果が発動するのですが、効果発動の優先順により、相手のインセプ効果ユニット効果よりも早く発動します。
つまり、
相手の場に1体しかユニットがいない場合、
人身御供が避けられる
のです。
よくやりますよね、サーチユニットだけ出して人身御供。
ロンギヌスがいるとき、場に1体だけだと人身御供ができなくなってしまうのですザマみろ。
実際はターンの開始時にこちらの場にいるロンギヌスの数を下回ると人身御供が打てなくなるんですけどね。まあ場が更地になってしまうし(固着加護を除く)。
正直それだけでも十分強いのに、そのターン自分はコストを何も使っていない状態ので、そこからさらにロンギヌスを通常召喚したり、アロンダイトを通常召喚して、貫通不屈7000でパンチしたりもできます。
ロンギヌス結婚してくれ。
4つ目のクサナギのことは言うまででもないんですが、召喚時にイージスを山札から特殊召喚できます。このイージスは特殊召喚されたばかりなので秩序の盾を持たないただの4000ユニットですが、武身が2体並んだということになります。
つまり、そのイージスもわらしべ長者的武神転生の最初の1マスになるのです。
次のターンまで生き延びて、さらにクサナギがもう一度クサナギに転生した場合、武身が4体フィールドに並ぶことになります。これは結構な強さを持つと思われます。ただその分シヴァに弱いですが……。
それでは逆に、弱いところを挙げてみます。
・消滅すると転生ができなくなる。
・ターンの終了時にフィールドにいられないと効果も発動しない。(バウンスやバーン、破壊に弱い)
・並べないとデッキなので虹色ユニットシヴァに弱い。
・転生が運。
・転生先のユニットが手札にある場合、転生が発動しない。
この辺りでしょうか。うん、弱ぇ。
弱点が非常に多いです。
十数戦、武身を組み込んでいろいろなデッキを試してみて気づいたことは、
①どれだけ早く上コストの武身に転生できるかが鍵になる。
②ミョルニルが仕事しまくるので、大抵トリガーを全て引ききってしまう。
③全体的に重いので、軽減を多用する(プレイングのせい?)。
④ヴァジュラは正直使いづらい。
⑤ジャッジメントのような感覚でアロンダイトを使う。
⑥死ぬほどジャンプーに弱い。
⑦死ぬほど人身御供に弱い。
⑧死ぬほど固着に弱い。
⑨死ぬほどレベコンに弱い。
まだまだこんなもんだけではないんですが、ともかく盤面をきれいにするカードに弱すぎる。結構数こなした割にはシヴァベルゼマーヤバアルがわらわら出てくる焼き特化のデッキには当たらなかったのですが、どう考えてもその系統のデッキにも弱い。
あと展開が遅いので、昆虫とか出てきたら即死しそう。
さて困った。盤面を維持しないことには勝てないし、盤面を維持することがデッキの特性上難しい。
しかし『武身』を使いたい。ううむ。
僕は考えました。どうやったら勝てるのかを。
そこでこんなデッキを提案してみます。
<<<<<デッキレシピ>>>>>
名付けて『心ぴょんぴょんタックス』
基本的には一昔前に流行った、ジャンプーオデットガブリエルジェスタークローなどのバウンスカードを使って相手の手札を遅延させつつ、意気投合アンフェアタックスでハンデス。JOKERがたまってきたら圧縮明天。
投合タックスと武身ってめっちゃ相性がいいと思うんです。先述の通り、クサナギでイージス並べると、その次ターンに大抵ミョルニルが出ますよね?(運次第ですけど) そいつにトリガーを引いてきてもらって、それで手札を増やしつつ、相手の邪魔をする。
一度武身をやってみればわかるんですが、中盤から終盤にかけて、自分のフィールドからミョルニルがいなくなることってそうそうないんですよ。それならトリガーをめいいっぱい詰め込んで使ってやれ、という感じです。
あともう一つ思いついたきっかけがあるんですが、それはこれ。
黄泉国の門 0CP 黄インセプ
あなたのターン開始時、対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを2枚までランダムで対戦相手の手札に戻す。(手札が上限を超える場合、捨札に送られる。)
なんだこのカード壊れすぎだろ……。
2枚を0コスでバウンス? 盤面に黄色ユニット残ってたら毘沙門の業をほぼ避けられるってことでしょ……やべぇな。
というのを考えた後、
邪魔になった手札をトリガーゾーンに押し込んでターンエンドしてたら、その分丁重に手札に戻してドローの邪魔できるな……。
と考え、さらに
ならいっそこっちもドローしてしまえ。あれ、これはもしかして……という感じでデッキのコンセプトを決めました。
最後に、『武身』の強い使い方というのを聞いていたとき、同じカードに転生させた方が強い、という意見をちょいちょい耳にしましたが、
まったくその通りだと思います。
わざわざ運がけで転生させて弱いのに転生したりしてしまうよりは、それこそロンギヌスを3枚だけ突っ込んで、そこをループさせる方がデッキのムーブとしては安定するでしょう。
これはまだ武身の数が少ないことが大きな原因だと考えられます。
クサナギがわざわざ2コス以下という条件で特殊召喚をできるのに、実際はイージスしか召喚できないのは何事かと。
今バージョンで『武身』を使うなら、黄色に寄せてしまうか緑色に寄せてしまうか、しないとデッキが回らないと思います。要は武身だけではどうにもならない。
僕はユニットの強さから言って、黄色に寄せて使うのが強いと考えますが、この記事を読んでくれたみなさんはどう考えるか、ぜひ教えてください。
また、いい使い方がわかったら記事にしたいと思います。では。
テンプレアリ珍の動き方とその対策
どうも7minoriです
ここ最近動画を編集したり投稿したりで忙しく、ブログを書いてる暇なんて無かったんだと言い訳をする用意までしていたんですが
時間が無駄にあるのが大学生というものです
暇ができてしまいました
さて、うだうだ言ってないで記事のほうに行きましょう
今回はアリ珍についてです
・アリ珍を動かすためにその1
「グラビ確保」
先攻なら4ターン目、後攻なら3ターン目にはグラビを確保しておきましょう
グラビは基本的に追い風の起爆剤として使います
そのためにマリガンではにわかグラビをを引いておきたいですね
・アリ珍を動かすためにその2
「追い風のご利用は計画的に」
知っての通り追い風はアリ珍にとって最も重要なパーツのうちの一つです
これを先攻4ターン目か後攻3ターン目に使用し、アリアンとゆかいな仲間たちで大量に点を取ることが理想です
・アリ珍を動かすためにその3
「アリアンにこだわりすぎない」
盤面を除去するのはアリアンだけの仕事ではありません
無理してアリアンを立てるくらいなら、追い風毘沙門などで一度仕切りなおしたほうがいいでしょう
またアリアンを出したとしても、頭の中に突撃の合図の存在を常に入れておくことをお勧めします
六点は追い風などがあれば十分にワンキルできる圏内です
・アリ珍を動かすためにその4
「トリガーを引ききっておく」
JOKERがワンハンのデッキにはどれも言えることですが、ワンハンを有効に使うためにはノイズを減らしておく必要があります
デッキの残り枚数が少ない時に狂犬が来ても手札を圧迫するだけです(デッキが回らなければの話ですが)
さて、アリ珍を動かすためにはこんなものでしょう
1、グラビ確保
2、並べてアリアン準備
3、追い風アリアンで盤面を掃除、点取り
無理そうなら毘沙門
4、盤面をひっくり返されても毘沙門などでどうにか更地にし、突撃の合図などで〆
というのが理想的な動きではないかと思います
(多少違うところはあるかもしれないですが筆者がアリ珍やったことないので許して)
では、アリ珍に対してのメタを考えていきたいと思います
・アリ珍メタその1
「死神のランプ」
追い風のタイミングでランプが刺さるとそのターン相手は何もできません
アリ珍に対して非常に強力なメタカードといえますが、相手の追い風のタイミングを読むのが困難であり、これを石で持ってきて刺すのは相当なギャンブルです
・アリ珍メタその2
「繁栄の対価」
相手の盤面からは二体減り、こちらは一体で済むようになります
ただしそのターンを誤魔化すことしかできないので、次にもアリアンが出てくると考えればその返しのターンになんとかしないといけません
・アリ珍メタその3
「加護」
説明不要。
ただしセイクリだとたまる前にアリアンが出てしまうので、ナチュラルボーンファッキン加護がおすすめです
・アリ珍メタその4
「スルト」
手札が溢れるアリ珍は、ユニットではなくまだ使わない追い風や突撃の合図をトリガーゾーンに刺す癖があります
それを割った上に消滅耐性、しかも殴れば珍獣を一掃できる夢のカード
個人的に一番好きなメタです
スルトおねえちゃんだいしゅきいいいいい
・アリ珍メタその5
「シヴァ」
説明いる?
・アリ珍メタその6
「沈黙」
案外刺さりますが、沈黙アリアンの上にアリアン重ねられればそれまでなのであまり有効とは言えないかも
・アリ珍メタその7
「スピード違反」
突撃の合図といい、アリアンを出した後の総攻撃といい、これがぶっささることはほぼ間違いありません
一気に点を取れないアリ珍など恐るるに足らずです
・アリ珍メタその8
「弱肉強食」
並べた後のアリアン登場時にはもちろん、突撃の合図にも有効なメタカード
非常に優秀ですが、グラビカイム突撃の合図とかされると悲しい思いをします
・アリ珍メタその9
「ホーリーカウンター」
やるというなら止めはしませんが…
三積みのアリアンに対していくつ積めばいいのか。三積み?ご冗談を。
・アリ珍メタその10
「創生忘却」
実はこれが最強のメタかもしれません
スピードムーブが無く、アリアンが進化で走ってくることもそうそうない上に、創生忘却するタイミングだと相手のCPが残っていることがまず無い。
パッと引いて強いカードはシヴァくらいしかないので、そこから巻き返せる可能性は高いです
ただし、二枚のドローでカパ毘沙門とか引かれたら「君COJ上手いねえ」で諦めてください
さて、いかがでしたか?
アリ珍は非常に強力なデッキではありますが、付け込む隙が全くないわけではありません
むしろ他のデッキより隙が多いとまで言えるかもしれません
アリ珍に暖まったら、自分の好きなメタカードを積んでボコボコにしてしまいましょう
どんなデッキにも入る個人的なお勧めカードは「スピード違反」です
1積みでも石などがあれば、失点を抑えてくれる非常に優秀なカードです
では、今回はこの辺にしておきましょう
アリ珍の動き方については下の動画を見てみるのもいいかもしれません
来週はアワッホスについてかな?かけたらいいと思います
来週も書くので、宜しければお付き合い下さい
テンプレ赤黄の基本的な動きと対策
どうも7minoriです
ブログモチベが思ったより無くて次の記事を書くのに手間取りました
モチベがあるうちに早速記事に入りましょう
はい、今回はテンプレ赤黄について解説(?)していきたいと思います
cojをそこそこやってる人向けに書いているので、こいつなに言ってるかわかんねーなと思ったら最寄りのゲーセンに行ってエージェントに聞いてみましょう
・赤黄をするためにその1
「先攻を取る。」
赤黄はここから始まります
どうやって先攻を取るかは人それぞれですが、おすすめの方法は祈ることですね
・赤黄をするためにその2
「初ターンマコでベルゼを釣る、釣れなかったら次のターンでも釣る」
先攻赤黄の強みは何と言っても最速ベルゼです
これにより盤面優勢を取り続けることで大体勝てます
裏を返すと、3ターン目に必ずベルゼを出せるようにしなくてはいけません
マコを調教すれば必ず初ターンに持ってきてくれるようになるはずなので、赤黄初心者エージェントはまずマコを調教するところから始めましょう
また、BPがベルゼラインを超えている場合は、先攻ジャンプーが有効です
2ターン目にジャンプーが出せる状況にしておくと良いと思います
・赤黄をするためにその3
「カイム等でトリガーを引ききっておく」
赤黄をする以上、ジョーカーは基本ワンハンになると思います
試合後半にワンハンを使った時に、手札がトリガーなどで渋滞するとワンハンを活かせません
加えて、カイム等で引っ張ってくる魔法石の扱いには注意しましょう
状況に応じて優先的に持ってくるカードを的確に判断できるようになる必要があります
これに関しては数をこなして慣れるしかないと思います(まあ持ってくるものは大体シヴァですが)
赤黄をするためにその4
「カパエルは大切に」
彼は将来ビッグになってもらうので、手札に来たとしても重ねるのは控えましょう
毘沙門の種を用意しておくことも、赤黄には必要なことです。
ここまでの説明で理解できると思いますが、赤黄は最速ベルゼやマーヤ、シヴァ、毘沙門などで盤面優勢を作り続け、カードパワーを押し付けて勝つデッキです
初ターンマコ、次ターンマーヤ、次ターンベルゼの順番で動ければ、BP6000ラインを除去することも可能です
また、ダメージが通らない相手でもジャンプーなどでどかしたり、人身御供などで除去したりできます
この対応力の高さも赤黄の強みです
さて、こんなデッキに当たってしまった不幸なエージェントはどうするべきか
それをこれから考えていきたいと思います
・赤黄に対するメタその1
「後攻初手ミューズ」
スピムを封じ、ダメージは通らず、破壊されても条件付きだが舞姫をドローできる
赤黄に対して有効なメタカードと言えるでしょう
ただし、ヴァルゴやジャンプーが弱点です
あくまでこれは有効なメタであり、完璧な解答ではないということを頭に入れておいてください
・赤黄に対するメタ?その2
「後攻初手軽減ZERO」
これが赤黄に対してのほぼ完璧な回答でした
来る1.4EX2へのバージョンアップの際、幾つかのユニットにエラッタがかかり、ZEROも弱体化しました(残当)
固着をもち、BP6000ラインに加えてハンドも破壊していくという人間の屑にも等しいスペックを持っていたのですが、許されませんでした
ザンネンダナー
・赤黄に対するメタその3
「後攻初手軽減ユグドラ」
ZEROと同じく固着をもち、BP7000
非常に焼きにくい上、毎ターンBP上昇という頼もしいタフネスも持つという、これも赤黄に対して有効なメタカードです
ヴァルゴを出されたとしても、ユグドラの効果により少なくともそのターン中に殴られることはありません
しかし、彼女はさっき説明していないZEROと同じ弱点を持っています
はい、バアルです
10000バーンとかいう頭のおかしいバーンによってZEROやユグドラは除去されてしまいます
まあそれ以外なら人身御供くらいしか除去手段がないので、かなり堅い盤面を作ることができると思います
そもそも赤黄にバアルが入ることはあんまりない(体感)ので、出てきたら潔く画面の右下を押し続けたほうがいいですね
・赤黄に対するメタその4
「後攻初手グレイスウルフィン」 「後攻初手軽減エンビル」
多分これが赤黄へのほぼ完璧な解答だと思われます
加護を持つことでヴァルゴ、人身御供、ジャンプーを防ぎ、どちらもBP6000ラインを超えている
更に、赤黄以外にもメタを張れる(シメジや絶妙な挑発、大リーナ等)
とても理想的なカードに見えなくもないのですが、グレイスウルフィンやエンビルを序盤に出すと、殴りにくくなり点を取ることが難しくなります
序盤を凌ぎ切った後、後半で大量に点を取る構成にする必要があるでしょう
または、後攻を生かしてタイムリミットで勝ちに行くのも大いにアリです
さて、この他にもメタカードはあるかもしれませんが、私と私の友人の頭ではこれくらいが限界でした
さっきも似たようなことを書きましたが、赤黄に先攻を取られたら諦めたほうがいいと思います
しかし、それでもなお赤黄絶対殺すマンになりたいと言うのであれば
是非グレイスウルフィンなどを活用して華麗に赤黄をぶっ飛ばしてほしいと思います
それでは今回はこの辺で
次はアリ珍あたりを書いていきたいと思います
ここまで見ていただいた方はありがとうございます
来週も書くので、よろしければお付き合いく ださい
テンプレムーブの動画を撮ってみたので、よろしければどうぞ↓
音ゲーマーによるよい子のためのcoj
初めまして、7minoriと申します
深夜テンションで発足したこのブログを週一くらいで更新できたらいいなあと思ってます
こんな感じにゆるーく、環境トップデッキに恨み言を吐きつつどうにかする方法を考えていきます
興味がある方は次の記事へどうぞ