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ヘタクソなりに考えて環境に勝ってみたいQⅢのブログ

【番外編】トリコンについて【デッキ付き】

はじめまして!

好きなトリガーは世界創生、好きなユニットは断罪のメフィストVOVAと申します。

この度は7minori氏の強い要望に応えるため、マイソウルデッキトリコンについて書かせていただこうと思います。

誰だテメーという感じになってはいると思いますが、私のことは7minori氏のUPしている動画あたりで探してくださいませ。アリ珍とかやってると思います。

 

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まず前提の知識として、トリコンというのは『トリガーコントロールデッキ』のことで(ここでいうトリガーというのはトリガーカードではなくトリガーゾーン)、1.2から追加されるようになった「あなたのフィールドにユニットが0体以下の場合」という文言が入るトリガー、インターセプトを大量に使用したデッキです。

このデッキの大きな特徴は、

ライフをユニットの攻撃ではなく、後述する『リベリオンの楯』や『デスティニーコントロール』といったインターセプトや、『人の業』などのトリガーで点を削っていく

ということです。そのため、ほかのデッキとは全く違う動き方を要求されます。

まあそもそもトリコンを握りたいなんてよっぽど風変わりな人しかいないと思いますが、

多少でもやる気のある方はぜひとも読み進めていただきたい。あと、一応メタの貼りかたなんかも書くので読んでみてください。

 

 

僕自身が思っているトリコンを握るメリットは、

  • DOBがSなので、勝った時にもらえるAPが多い。
  • ユニットを出すことが少ないので、今流行のレベコンに対応しやすい。
  • なんかかっこいい気がする。

の3つです。

まあ①はともかく②は本当に運次第なところなので、あてになるか怪しいところではあるんですが、僕が握っている他のデッキに比べると、対レベコンの勝率は高いです。(他のデッキの勝率が悪すぎるともいう)

あとは、まあ、うん、かっこいいやん?

 

 

ちなみに、流行のデッキに対しての僕自身の印象を載せておくと、

レベコン ○

盗賊 △

アリ珍 ○

赤黄 △

黄単 ×

アワッホス ○

猿珍獣 ×

昆虫 ×

巨人 ××

ワンショット系 ○

トリロス ×××

という感じになりますトリロスは消えてくれ

(〇はちゃんとカードが来れば勝てる、△は相当うまくカードが回らないと厳しい、×はまず無理、という感じです)

 

そもそもトリガーゾーンのカードを壊すカードが入っているデッキは苦手で、更に言うと消滅耐性のユニットはとてもつらいです。そうだよスルトお前だよ。

あとはウィルスを召喚してくるデッキは少しつらいです。1種類ぐらいだったら人身御供やシヴァシヴァなどで何とかなるのでまだいいですが、黄単のパールヴァティーとテイアーのように2種類いたりすると席でもだえる羽目になります。

更に、スピードムーブ盛りだくさんのデッキはつらいです。単体でスピードムーブのユニットに関しては対策がほぼできないので、レイアとか出てこようもんなら、クソが!!!! って感じになります。この辺の情報はメタの貼り方編で。

 

 

 

さて、トリコンの概要はこれぐらいにして、以下でこのデッキでよく採用するカードについてちゃちゃっと書き記したいと思います。

 

デスティニーコントロール

「あなたのフィールドにユニットが0体以下の場合」6コス払って相手に2ライフダメージ与える。

さすがにこれが抜けることはない、このデッキの主力カード。

最近はウィルスとかいうトリコンの敵が出てきたせいで、デスコンが打てない場合も増えてきましたが、それでもこのカードを抜くことはできないぐらいトリコンでは強いカード。

 

リベリオンの楯

「あなたのフィールドにユニットが0体以下の場合」プレイヤーアタックを受けた時、2コス払って相手に1ライフダメージを返す。

デスティニーコントロールが打てるようになるまでのライフダメージカードとして使うことが多いですが、相手のライフを削りきる1点として使うこともたまにあります。

 

傾国の美女・貂蝉

デスティニーコントロールとは違い、こちらのフィールドにユニットがいても打てるライフダメージカード。

その分コストは5なのにライフダメージは1と重く設定されていますが、5回使えることと、相手のウィルスによる邪魔を無視してライフダメージを与えられるのはとても優秀。

というか最近だとデスコンよりもこっち(何て読むのか知らないので傾国と呼んでいます)でライフを削ることが多いです。

 

帰還

「あなたのフィールドにユニットが0体以下の場合」相手のユニットが攻撃をしてきたときに、1コス払ってそのユニットを手札に戻す。

このデッキの生命線。

ただ闇雲に連発すればいいというわけでもなく、どこを受けてどこを戻すのか、というのを考えるのがこのデッキの楽しさだと思います。

 

インロック

「あなたのフィールドにユニットが0体以下の場合」相手のターン開始時に、相手のユニット2体を選んで行動権を消費させる。

フィールドにいるユニットの行動権を消費させるので、そのターンの打点を減らすことが可能。

 

停戦協定

「あなたのフィールドにユニットが0体以下の場合」相手ターンの開始時に、相手のユニットを一体選んで手札に戻す。

相手のCPを使わせると言えば聞こえはいいが、個人的にはあんまり評価は高くない。

昔はこのカードを入れないとどうしようもない部分があったかもしれませんが、今はもっといいカードがあると思います

 

軍師の采配

「あなたのフィールドにユニットが0体以下の場合」プレイヤーアタックを受けた時に、相手のユニットを1体選んで破壊。

停戦協定と同じ。

こっちのカードは発動するタイミングが相手の動いた後なので、ウィルスを出されたりするとトリガーゾーンを圧迫するだけになります。入れない方がいいと思うなあ。一応トリコンパーツではあるけど。

 

呪われた財宝

「あなたのフィールドにユニットが0体以下の場合」相手のターン終了時に、相手のユニット全てに呪縛を与える。

このトリガーを発動させた後のツインロックは死ぬほど強い。

ただし、傾向から言うと財宝が刺さるようなデッキなら、わざわざ財宝を使わなくても勝てるんじゃないかな、とは思います。

あと軍師の采配と同じ弱点があるので、腐りやすい&邪魔になりやすい

 

世界創生&忘却の遺跡

最近トリコンだけではなく流行っている最終防衛ライン。

スルトやグラスホッパーBLACKのような消滅耐性以外には効くので、入れておいて損はないと思います

 

生命の矢

帰還とは違い、場にユニットがいても発動させることができるが、相手のライフを回復させてしまうのでご利用は計画的に

 

雪解けの芽生え

「あなたのフィールドにユニットが0体以下の場合」自分のターン開始時に2ドロー&1CPブースト。

トリコンの強さの所以でもある、手札の潤沢さを支えるカード。

暗黒街の武器商人とは違い、こちらは手札補充のカードとして使います。また僕は先攻後攻問わずに、このカードをマリガン基準としています(手札さえあれば相手の攻撃への対抗策が何かしらくるという思考のため)。

トリコンの手札を増やすカードとしては、『雪解けの芽生え』『亡霊を喚ぶ街』『忘れられし地下書庫』あたりを採用するといいと思います。

 

明鏡止水・反撃の狼煙・暗黒街の武器商人・聖典の恩恵・ライブオンステージ

CPブースト要員。

特に聖典の恩恵は使いやすいブースト要員だと思います。

ここで増やしたCPで傾国を叩き込みましょう。

 

人身御供

ウィルス除去兼相手の相手のユニット除去。

ウィルスが召喚されてから2ターン目の時だと、人身御供を使うタイミングの前にウィルスが自然消滅するので注意。

 

スピード違反

フィールドにユニットがいても使える遅延カード。

というか正直な話これがないとトリコンは無理

 

インターセプトコネクト

直前に使ったインセプを墓地から回収するインセプ。

主にスピード違反、帰還、リベリオン、デスコンを回収するのに使います。

また、手札で腐ることも多いので、亡霊で優先的に捨てるカードでもあります。

 

 

主要パーツはこのくらいです……かね?

あとはお好みでユニットを差し込むんですが、個人的な意見としては、

リベリオンデスコン傾国だけで相手のライフを削りきれる。

ということです。

無理にレイアとか積んでワンパン通さなくても傾国で一点取らばいいんじゃない? っていう話。

それよりもシヴァとかで相手のフィールドをきれいに掃除しちゃったほうが勝率上がると思います。

トリコン用のパーツも増えて、いろんな型が増えたと言えばそれまでですが、一体一体ちまちま潰すよりも、スピード違反ドーン!! 全部私が終わらせるドーン!!! の方が強いような気がしています。

 

 

さて3000文字も越え、テンションが上がってきたところでデッキの動かし方についてです。

といっても細かいところは臨機応変にやってくれとしか言えず、大まかな流れのみになります。

 

序盤

インロックや帰還を駆使して、あまり打点をもらわないようにしてリベリオンを捻じ込む。

中盤

スピード違反で動きを止めつつCPをブーストしてデスコンや傾国を叩き込む。

終盤

創生忘却で相手の動きを封じつつデスコン傾国ヘレスカなどで止め。

 

ね? 簡単でしょう?

こんなにうまく決まったら何も言うことはないですが、実際のところ勝てる時はだいたいこんな感じのムーブです。

ただし、これはジョーカーが時矢のヘレティックスカーを使用する場合の話です。

実のところ、トリコンを使っていて負ける場合は、たいてい中盤の3、4体並ばれたタイミングで、攻撃を遅延させることのできるカードが手元にない場合なので、その中盤に盤面を解決することのできる星君のライズアンドシャインをジョーカーにすることをオススメします。

ライズを使用すると仮定すると、大まかな流れがこう変化します。

 

序盤

インロックや帰還を駆使して、あまり打点をもらわないようにしてリベリオンを捻じ込む。

中盤

スピード違反で動きを止めつつCPをブーストしてデスコンや傾国を叩き込む。

どうしようもなくなったらライズ。

終盤

創生忘却で相手の動きを封じつつデスコン傾国などで止め。

 

あれ……あんまり変わってない……?

いえいえ、そんなことはありません。

大まかに書くと大して変わりないですが、即死する可能性がほぼなくなり、さらに相手の手札のユニットも少しは減っているはずなので、こっちからダメージを仕掛けられる可能性が格段に上がります、というか4体に1ターンの間に殴られたらその時点でゲームエンドと言って差し支えないです

ただし自分のターンに2点与える手段がなくなるので余計に遅延させる必要も出てくるんですが、そのライズを使う前と手札が入れ替わっているはず、というか創生忘却がそろっている確率も上がるので、盤面解決のしやすさが変化している、という考えに基づいてこちらのジョーカーをオススメします。

 

では細かいプレイングについて。

カードの性質上、場にウィルスが召喚されていない時にしか使えないので、使える時に使っておけ! ということです。

  • 相手へのダメージよりも、自分の受けるダメージを減らすことを優先に

たとえば相手のフィールドにユニットが3体いて、こっちのトリガーゾーンには3枚今は役に立たないカードが刺さっています(たとえばウィルスが寿命1で立っていて、雪解け2枚に業とか。んなアホな)。こちらの手元にはデスコンと帰還とツインロックがあり、ライフは4。さらに次のターンにライズがたまる。さて、どれを刺しますか、という話。

もちろん、相手が残り2点でこっちが7点持ってるならデスコンでいいですが、そんな場面になることはあり得ないでしょう。

ここで相手3体だし殴らせてデスコンきめてライズでいいやー、などと考えると「ワシが決める!」とか言いながら元気なおじいちゃんトールが殴ってきてゲームエンドになる、ということもあるんだよ、ということです。

たとえが非常にへたくそで申し訳ない限りですが、デスコンという大掛かりな技を決める時はきちんと安全を確保してからでないと非常にリスキーだということを覚えておいてほしいです。

最優先はスピード違反。

トリコンをやる上で、一番難しいのはスピード違反の使いどころだと思います。

次点で帰還。

進化ユニットが飛んできたタイミングで業がなかった場合など、帰還を使って返すのは非常にいいと思います。ただし、帰還というのは創生忘却の後の要な部分があるため、すべて使い切ってしまうと非常に苦しい展開になる……というか即死するパターンが多いので帰還大事に。

更にその次でデスコン。

打点ないと勝てない

  • トリガーゾーンの余地

トリガーゾーンにカードを貼りすぎないこと。

一度貼ったカードは外せないので、自分の首を絞めることになりかねません。

1ターン目から世界創生貼っておけば、確かに使うかもしれないけど7、8ターン目まではかえって邪魔になるってことです。

邪魔になってしまうことが多いのは、人の業、帰還、デスコン、リベリオンあたりでしょう。

「あなたのフィールドにユニットが0体以下の場合」カードが非常に多い。

人の業はともかく、他のカードは使う準備をしておいてウィルスを出されたパターンです。

いつでもウィルスが飛んでくるものだと思ってトリガーゾーンに余地を取っておくことが重要だと思います。

  • 遅延系のカードは手元に一枚は残しておく

遅延系のカードというのは、スピード違反、ツインロック、帰還、生命の矢、チェーンバインド(……?)あたりのカードのことです。

次のターンにユニットがたくさん並ぶ想定をして、更に言うと焦ってそれらのカードを引っ張ってくる必要がないようにしたいです。

一応目安として、

1~2体→ツインロック

3~4体→スピード違反、チェーンバインド

5体→スピード違反

を使用します。手元に無いときは諦めて全部食らうか、帰還や生命の矢で悪あがき。

  • 無理なものは無理

これはプレイングというか心構えの話なんですが、トリコンは他のデッキに比べて苦手なデッキがはっきりとしています。

それに当たった場合、粘るのも結構ですが、

「まあ、Sデッキだしな。次勝てばいいや」ぐらいの心構えでプレイングをする方がストレスをためなくて済むと思います。

盤面にリリム、ネビロス、スルト、メリュジーヌとか並ばれたら流石に……。

 

以上が僕のトリコン中に考えていることになります。

 

 

一応メタの貼りかた……必要ない気もしますが、一応書きます。

  • トリガーゾーンのカードを割る

ダークマター、微笑の占い師、セレクトショップあたりはどのデッキに入れても動くと思うので、ぜひ採用しないでください。

  • ウィルス

実際のところ、トリコンと対面した場合リベリオンの1点はそんなに怖くはないです。

それよりもデスコンの2点が非常に怖いので、相手がCPをブーストして6以上になった時が狙い目です。やめてください。

赤の場合はウィルスよりもトリガー割りをしてしまった方が早いと思いますが、青ならイシュタル、黄ならパールヴァティー、緑ならキュベレーあたりを入れておくとメタを張りやすいと思うので入れないでください。

  • スピードムーブ

アーテー、タボデビ、ネビロス、ドラグーンレイア、五右衛門、フェリア、クリムゾンナース、ネメシス、トール、執行官アーテー、レイア、ネビロス、黄五右衛門。

帰還で戻しても、またポンと出てきて始末に負えないので勘弁してください。

帰還と生命の矢以外では防げないのでスピムと同じぐらい厄介。

こちらに関しては一度戻せばレベル1になるので、まだマシ。ただしフェリアてめーは許さない。

だいたいこんなところでしょうか。

 

 

どのデッキにも大抵トリガー割りやウィルスが入っているこの環境で、トリコンは決して強くはありません。運営に嫌われているのかと思うほどメタいカードが増えていく。

来週からの1.4EX2でもトリコンのパーツは無さげで僕はとても悲しかったです。強いて言えば新SRトリガーかな……。

ただし、個人的な見解としては、最近流行っている赤青スピム(アワッホスSP)や赤黄スピムのデッキのような焼きによる押しつけ特化のデッキに対してはそこそこの強さを発揮できると思います。

いつもは怖いバアルやベルゼがただのお客様になることが多々あり、本来だったら自分のユニットが焼き殺される分の恨みを込めてライフダメージを叩き込む。あとよっぽどのことがなければ覚悟せーいとか往生SAYがこない。

その辺のユニットにあったまった人や、周りの人とは違うデッキを握りたい傾奇者は、トリコンデッキを握ってみるのはいかがでしょうか。APが燃え燃えファイヤーしたりするので自己責任でどうぞ。