音ゲーマーによるよい子のためのcoj

ヘタクソなりに考えて環境に勝ってみたいQⅢのブログ

【番外編】武身について【デッキ付き】

今回は(も?)動画編集で忙しい7minori君に代わって、
好きな音ゲーはCHUNITHM、好きな曲はAfter the rainのVOVAがお送りいたします。

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1.4EX2、とうとう稼働しましたね!
新カード追加、多くのユニットのエラッタ、後攻1ドローから2ドローへの仕様変更などなど環境が大きく変動しました。個人的には黄龍が6コスに下がったことと、パズズが6/7/8になったことと、ZEROがフェアになったことが嬉しいです。ルサルカはなんでインセプドローがついたんだろう?


さて今回記事に取り上げるのはタイトルの通り『武身』。 毎回武神っていう変換から書き換えるのがひじょーーーーーーに面倒くさいです。

初登場のこのバージョン、実に6種類のカードが追加されました。
まずはその復習から。仕様上、コスト順に並ばせた方がわかりやすいので、色は無視してコスト順に表記します。

鏡盾・イージス 2コス 4/5/6

武身転生・鏡盾の守護
対戦相手ターンの終了時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのデッキからコスト2以上3以下の【武身】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットをデッキに戻す。
このユニットがフィールドに出た時、またはあなたのターン開始時、このユニットに【秩序の盾】を与える。

雷鎚・ミョルニル 3コス 4/4/4
武身転生・雷鎚の祝福
対戦相手ターンの終了時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのデッキからコスト3以上4以下の【武身】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットをデッキに戻す。
このユニットがフィールドに出た時、またはあなたのターン開始時、あなたはトリガーカードを1枚引く。

金剛・ヴァジュラ 3コス 4/4/4
武身転生・金剛の胆力
対戦相手ターンの終了時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのデッキからコスト3以上4以下の【武身】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットをデッキに戻す。
このユニットがフィールドに出た時、またはあなたのターン開始時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの行動権を消費する。

叢雲・クサナギ 4コス 6/7/8
武身転生・叢雲の覇気
対戦相手ターンの終了時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのデッキからコスト4以上5以下の【武身】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットをデッキに戻す。
このユニットがフィールドに出た時、またはあなたのターン開始時、デッキからコスト2以下の【武身】ユニットを1体選んで【特殊召喚】する。

聖槍・ロンギヌス 5コス 5/5/5
武身転生・聖槍の瞬撃
対戦相手ターンの終了時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのデッキからコスト5以上6以下の【武身】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットをデッキに戻す。
このユニットがフィールドに出た時、またはあなたのターン開始時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを対戦相手の手札に戻す。

護剣・アロンダイト 6コス 6/7/8
武身転生・護剣の戦舞
対戦相手ターンの終了時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのデッキからコスト6以上7以下の【武身】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットをデッキに戻す。
あなたの【武身】ユニットに【不屈】と【貫通】を与える。このユニットがフィールドに出た時、またはあなたのターン開始時、あなたの全てのユニットの基本BPを+2000する。


見ての通り、『武身』ユニットには共通の特徴があります。

対戦相手ターンの終了時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのデッキからコストn以上n+1以下の【武身】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットをデッキに戻す。

遊戯王やデュエマにも似たカード群があるらしいのですが、僕はcoj以外のTCGはからっきしなので、その辺のことは詳しい人に聞いてください。僕は遊戯王はアニメをちょっと見てたぐらいです。もうひとりの僕、ぐらいの世代です。


さて本題として、まずはこれらのカード群の強い(と思うところ)を適当に挙げてみたいと思います。
・自分のターンの始めにそこそこ強めの効果が発動する。
・呪縛や防御禁止など、デメリット効果がついても、次のターンには無くなる。
・ロンギヌスが強い。
・クサナギによる展開力。
この辺でしょうか。だいぶ無理矢理ひり出したので違和感がありますね……。

1つ目の「自分のターンの始めにそこそこ強めの効果が発動する。」というのは、そのままといえばそのままなんですが、自分がコストを使って行動する前に行動を起こせるということです。後で詳しいことについて書きますが、これが(恐らく)『武身』シリーズの一番の強みです。

2つ目、「呪縛や防御禁止など、デメリット効果がついても、次のターンには無くなる。」
武身ユニットは大抵の場合、相手のターン終了時に山札に帰っていくので、永続でデメリットがついてる状態を打破することができます。(呪縛、防御禁止、攻撃禁止、基本BPダウン、進化禁止、強制防御。沈黙はダメ)
ただしこれは自分で与えるメリットも消してしまうということの裏返しでもあり、要はフィールド効果以外の加護次元干渉貫通不屈破壊効果耐性消滅効果耐性といった効果を始め、基本BPを上昇させる効果が打ち消されてしまうのです。
これがメリットなのかデメリットなのかはいまいち判断できないですが、メリットってことにしておかないと書くことなくなってしまう。

3つ目「ロンギヌスが強い」ってなんだ? と思うかもしれませんが、これはロンギヌスのバウンス効果が滅茶苦茶強いということです。
効果を大雑把に解釈すると、1コス重くてBPが1000高いジャンプーという感じになるんですが、これは手札から通常召喚した場合の効果のとらえ方です。

実際、ロンギヌスはクサナギかロンギヌスからの武身転生での特殊召喚となることは多いと思います。そうすると、自分のターン開始時に効果が発動するのですが、効果発動の優先順により、相手のインセプ効果ユニット効果よりも早く発動します。
つまり、
相手の場に1体しかユニットがいない場合、
人身御供が避けられる
のです。
よくやりますよね、サーチユニットだけ出して人身御供。
ロンギヌスがいるとき、場に1体だけだと人身御供ができなくなってしまうのですザマみろ。
実際はターンの開始時にこちらの場にいるロンギヌスの数を下回ると人身御供が打てなくなるんですけどね。まあ場が更地になってしまうし(固着加護を除く)。


正直それだけでも十分強いのに、そのターン自分はコストを何も使っていない状態ので、そこからさらにロンギヌスを通常召喚したり、アロンダイトを通常召喚して、貫通不屈7000でパンチしたりもできます。
ロンギヌス結婚してくれ。

4つ目のクサナギのことは言うまででもないんですが、召喚時にイージスを山札から特殊召喚できます。このイージスは特殊召喚されたばかりなので秩序の盾を持たないただの4000ユニットですが、武身が2体並んだということになります。
つまり、そのイージスもわらしべ長者的武神転生の最初の1マスになるのです。
次のターンまで生き延びて、さらにクサナギがもう一度クサナギに転生した場合、武身が4体フィールドに並ぶことになります。これは結構な強さを持つと思われます。ただその分シヴァに弱いですが……。

 

それでは逆に、弱いところを挙げてみます。
・消滅すると転生ができなくなる。
・ターンの終了時にフィールドにいられないと効果も発動しない。(バウンスやバーン、破壊に弱い)
・並べないとデッキなので虹色ユニットシヴァに弱い。
・転生が運。
・転生先のユニットが手札にある場合、転生が発動しない。
この辺りでしょうか。うん、弱ぇ。
弱点が非常に多いです。


十数戦、武身を組み込んでいろいろなデッキを試してみて気づいたことは、
①どれだけ早く上コストの武身に転生できるかが鍵になる。
ミョルニルが仕事しまくるので、大抵トリガーを全て引ききってしまう。
③全体的に重いので、軽減を多用する(プレイングのせい?)。
④ヴァジュラは正直使いづらい。
⑤ジャッジメントのような感覚でアロンダイトを使う。
⑥死ぬほどジャンプーに弱い。
⑦死ぬほど人身御供に弱い。
⑧死ぬほど固着に弱い。
⑨死ぬほどレベコンに弱い。

まだまだこんなもんだけではないんですが、ともかく盤面をきれいにするカードに弱すぎる。結構数こなした割にはシヴァベルゼマーヤバアルがわらわら出てくる焼き特化のデッキには当たらなかったのですが、どう考えてもその系統のデッキにも弱い。
あと展開が遅いので、昆虫とか出てきたら即死しそう。

さて困った。盤面を維持しないことには勝てないし、盤面を維持することがデッキの特性上難しい。
しかし『武身』を使いたい。ううむ。

僕は考えました。どうやったら勝てるのかを。
そこでこんなデッキを提案してみます。

<<<<<デッキレシピ>>>>>

名付けて『心ぴょんぴょんタックス』

基本的には一昔前に流行った、ジャンプーオデットガブリエルジェスタークローなどのバウンスカードを使って相手の手札を遅延させつつ、意気投合アンフェアタックスでハンデス。JOKERがたまってきたら圧縮明天。

投合タックスと武身ってめっちゃ相性がいいと思うんです。先述の通り、クサナギでイージス並べると、その次ターンに大抵ミョルニルが出ますよね?(運次第ですけど) そいつにトリガーを引いてきてもらって、それで手札を増やしつつ、相手の邪魔をする。
一度武身をやってみればわかるんですが、中盤から終盤にかけて、自分のフィールドからミョルニルがいなくなることってそうそうないんですよ。それならトリガーをめいいっぱい詰め込んで使ってやれ、という感じです。

あともう一つ思いついたきっかけがあるんですが、それはこれ。

黄泉国の門 0CP 黄インセプ
あなたのターン開始時、対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを2枚までランダムで対戦相手の手札に戻す。(手札が上限を超える場合、捨札に送られる。)

なんだこのカード壊れすぎだろ……。
2枚を0コスでバウンス? 盤面に黄色ユニット残ってたら毘沙門の業をほぼ避けられるってことでしょ……やべぇな。

というのを考えた後、

邪魔になった手札をトリガーゾーンに押し込んでターンエンドしてたら、その分丁重に手札に戻してドローの邪魔できるな……。

と考え、さらに

ならいっそこっちもドローしてしまえ。あれ、これはもしかして……という感じでデッキのコンセプトを決めました。


最後に、『武身』の強い使い方というのを聞いていたとき、同じカードに転生させた方が強い、という意見をちょいちょい耳にしましたが、
まったくその通りだと思います。

わざわざ運がけで転生させて弱いのに転生したりしてしまうよりは、それこそロンギヌスを3枚だけ突っ込んで、そこをループさせる方がデッキのムーブとしては安定するでしょう。

これはまだ武身の数が少ないことが大きな原因だと考えられます。
クサナギがわざわざ2コス以下という条件で特殊召喚をできるのに、実際はイージスしか召喚できないのは何事かと。

今バージョンで『武身』を使うなら、黄色に寄せてしまうか緑色に寄せてしまうか、しないとデッキが回らないと思います。要は武身だけではどうにもならない。
僕はユニットの強さから言って、黄色に寄せて使うのが強いと考えますが、この記事を読んでくれたみなさんはどう考えるか、ぜひ教えてください。

また、いい使い方がわかったら記事にしたいと思います。では。